04 feb 2019

El videojuego español aumenta un 10% sus exportaciones

Se ha presentado el V Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, que muestra a un sector en pleno crecimiento, según sus cifras de 2017

  Acaba de presentarse la quinta edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado con cifras del ejercicio 2017. Ha sido promovido por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) con el apoyo de ICEX-España Exportaciones e Inversiones. El documento indica que ésta es una industria altamente exportadora, ya que el 67% de los ingresos generados en el año estudiado provino de los mercados internacionales, un 10% más con respecto a 2016. En particular, el peso de los mercados norteamericano y asiático creció un 4% en ambos casos. El 81% de las empresas desarrolla propiedad intelectual propia; el 42% desarrolla videojuegos por encargo; y el 20% se encarga de publicar sus juegos o productos de terceros. Además, el 21% también lleva a cabo actividades formativas, tanto por su cuenta como en colaboración con centros de formación. Por otra parte, una de cada cuatro empresas desarrolla los llamados serious games, enfocados a la formación a través de la gamificación. Los modelos de negocio digitales son los que más facturación generaron de media. En primer lugar, la venta digital, seguida por los modelos de negocio free to play, con monetización por publicidad o compras en el propio juego. Los títulos por encargo representan un cuarto de los ingresos del sector. La plataforma más utilizada sigue siendo el ordenador que en los últimos años ha aumentado su presencia, tanto en versión PC como Mac. Le siguen los dispositivos móviles, superando los dispositivos Android a los iOS, aunque su uso está decreciendo de forma importante. En el caso de las consolas (y muy especialmente la Nintendo Switch), cada año cuentan con mayor número de seguidores y podrían llegar a superar a los dispositivos móviles en breve. Todo lo contrario que las plataformas de realidad virtual, que en 2017 vieron decrecer su uso. Solamente Oculus Rift y Microsoft Hololens han incrementado su presencia en las producciones de las empresas españolas.  

SITUACIÓN ACTUAL

Según el informe, España cuenta con 455 compañías dedicadas a la producción y el desarrollo de videojuegos. El 81% de las empresas activas se ha creado a lo largo de la última década, aunque las cifras se han estancado desde 2015, aproximadamente. No obstante, a finales del ejercicio pasado se contabilizaron unos 160 proyectos que todavía están en fase de constitución. La mayoría de las sociedades que componen el sector son microempresas. El 88% factura menos de dos millones de euros anuales, y el 74% emplea a menos de 10 personas. Las cifras globales de facturación en 2017 ascendieron a 713 millones de euros, un 15,6% más que el año anterior. Por otra parte, el número de puestos de trabajo se incrementó un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales. Según las previsiones de la industria, la facturación crecerá a un ritmo anual del 23% entre 2018 y 2021, lo que supondría alcanzar en ese último año los 1.630 millones de euros. En cuanto al empleo, se estima un crecimiento del 18,2% en el mismo periodo, hasta superar los 12.300 puestos de trabajo directos. El informe reconfirma a esta industria como un sector de empleo joven y cualificado: el 55% de los empleados tiene menos de 30 años y solamente el 3% supera los 45 años. En cuanto a la formación, el 68% han cursado estudios superiores, como licenciaturas o posgrados, y el 24% han pasado por estudios medios: diplomaturas y Formación Profesional superior. Además, el 67% de los puestos de trabajo generados poseen contratos de carácter indefinido. No obstante, la mitad de las empresas del sector reconocen tener dificultades a la hora de encontrar perfiles profesionales con formación adecuada. Entre los más buscados están los programadores, seguidos por especialistas en marketing, los game design y expertos en monetización, arte y desarrollo de negocio.
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